Where we are

MACO is Thailand

leading creative and innovative out of home media solution provider.

31% ของผู้โฆษณามองว่าการโฆษณาในเกมยังคลุมเครือ: กรณีศึกษา

เมื่อเร็วๆ นี้ Admix บริษัทที่ให้บริการเทคโนโลยีและโซลูชันแบบฟูลสแตก ได้สำรวจผู้เชี่ยวชาญกว่า 400 คนที่รับผิดชอบการซื้อสื่อในองค์กรเพื่อทำความเข้าใจเกี่ยวกับโฆษณาในเกม และแผนการที่จะเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายที่กำลังเติบโตในอนาคต การค้นพบที่สำคัญของการศึกษาคือความแพร่หลายของอุตสาหกรรมโฆษณาในเกมเติบโตขึ้นทุกปี

ผู้โฆษณาจำนวนมากตระหนักดีถึงศักยภาพในการเติบโตอย่างมหาศาลของอุตสาหกรรม โดยประมาณ 37% ของผู้ตอบแบบสอบถามเชื่อว่าการใช้จ่ายเฉลี่ยของเกมเมอร์อยู่ระหว่าง 10 ถึง 100 พันล้านดอลลาร์ ในขณะที่ 34% เชื่อว่ามีการใช้จ่ายระหว่าง 100 ถึง 5 แสนล้านดอลลาร์ ซึ่งค่าประมาณการณ์ของพวกเขานั้นใกล้เคียงกับความเป็นจริง

จากข้อมูลของ World Economic Forum องค์การระหว่างประเทศเพื่อความร่วมมือระหว่างภาครัฐและเอกชน ระบุว่า รายได้รวมของอุตสาหกรรมเกมอยู่ที่ประมาณ 165 พันล้านดอลลาร์ในปี 2020 และคาดว่าจะได้เห็นการเติบโตอย่างรวดเร็วในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า อย่างไรก็ตามแม้จะตระหนักถึงศักยภาพนี้ แต่ผู้โฆษณาหลายรายยังประเมินขนาดของผู้ชมเกมต่ำเกินไป เพราะประมาณ 33% เชื่อว่ามีผู้เล่นเกมประมาณ 100 ถึง 500 ล้านคนต่อวัน ในขณะที่อีก 27% คิดว่ายังมีมากกว่านั้น

การคาดการณ์ของตลาดวิจัย Newzoo ปีที่แล้วระบุว่าจะมีผู้เล่นเกมมากกว่า 3 พันล้านคนภายในปี 2023 และในขณะที่ผู้โฆษณาจำนวนมากเชื่อว่าผู้คนใช้เวลาบนโซเชียลมีเดียมากกว่าการเล่นเกม

ผู้โฆษณาไม่รู้จักความหลากหลายของเกมเมอร์
ผู้โฆษณาจำนวนมากยังไม่ทราบประเภทของคนที่เล่นวิดีโอเกมดีนัก พวกเขารับรู้ว่านักเล่นเกมเป็นมืออาชีพด้านไอที จากผลการศึกษาพบว่ามีผู้ชายกลุ่มอายุ 18-25 และ 26-35 ปี ประมาณ 86% และผู้ที่มีอายุระหว่าง 16-69 ปี เล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือมือถือในปีก่อน

นอกจากนี้ประมาณ 50% ของผู้ที่เล่นเกมในแต่ละวันส่วนใหญ่เป็นผู้หญิง และประมาณ 46% ของผู้ที่เล่นเกมเกือบทุกวันมีอายุมากกว่า 40 ปี

การรับรู้ของผู้โฆษณาส่วนหนึ่งมากจากเปอร์เซ็นต์ที่มีนัยสำคัญของผู้ที่เล่นวิดีโอเกมที่ไม่ได้ระบุตัวตนว่าเป็นนักเล่นเกม โดยเฉพาะผู้หญิงและนักเล่นเกมที่มีอายุมากกว่า มีเพียง 11% ของผู้ที่เล่นเฉพาะบนแท็บเล็ตหรือสมาร์ทโฟนเท่านั้นที่คิดว่าตนเองเป็นนักเล่นเกม ในทำนองเดียวกัน ผู้หญิงเพียง 33% ที่เล่นวิดีโอเกมส่วนใหญ่คิดว่าตัวเองเป็นมือสมัครเล่นในวิดีโอเกม

ถึงกระนั้น การโฆษณาเกมก็เติบโตขึ้น
แม้ว่าผู้โฆษณาจะไม่มีการรับรู้ที่ชัดเจนเกี่ยวกับกลุ่มเป้าหมาย แต่ก็พบว่าการใช้จ่ายในการโฆษณาวิดีโอเกมเพิ่มขึ้นในปีที่ผ่านมา โดยประมาณ 81% ของผู้ตอบแบบสอบถามยังวางแผนที่จะรักษาหรือเพิ่มค่าใช้จ่ายในการโฆษณาเกมในปีหน้า และประมาณ 93% วางแผนที่จะแสดงโฆษณาในเกมบางรูปแบบภายในปี 2025

มีเหตุผลสองสามประการสำหรับการเติบโตของการโฆษณานี้ โดยประมาณ 46% ของผู้ตอบแบบสอบถามเชื่อว่าการเพิ่มการยืนยันบุคคลที่สามสำหรับประสิทธิภาพการโฆษณาในเกมเป็นสาเหตุหลักที่ทำให้ค่าโฆษณาเพิ่มขึ้น และประมาณ 40% กล่าวว่าความพร้อมใช้งานของตัวเลือกแบบเป็นโปรแกรมที่เพิ่มขึ้นก็มีความสำคัญเช่นกัน และประมาณ 37% เชื่อว่าการเพิ่มขึ้นของสินค้าคงคลังในเกมเป็นเหตุผลสำคัญ ทั้งนี้มีเหตุผลสำคัญอื่นๆ อีกสองสามประการแสดงไว้ด้านล่าง
Reasons for growing in-game ads
เหตุผลในการเติบโตของค่าโฆษณาในเกม:
คำศัพท์ที่หลากหลายทำให้เกิดความสับสน
ผลการศึกษาพบว่าการใช้คำศัพท์ที่หลากหลายเพื่ออธิบายการโฆษณาเกมที่ไม่ล่วงล้ำทำให้เกิดความสับสนในหมู่ผู้โฆษณา แม้ว่าการโฆษณาในเกมจะหมายถึงโฆษณาที่ผสานรวมเข้ากับประสบการณ์การเล่นเกมได้อย่างราบรื่น แต่ผู้ตอบแบบสอบถามประมาณ 32% ถูกเชื่อมโยงโฆษณาคั่นระหว่างหน้าแบบเต็มหน้าจอกับโฆษณาในเกม วิดีโอที่มีการให้รางวัลอีก 30% ที่เกี่ยวข้องกับเกม ที่น่าสนใจคือประมาณ 80% ของผู้ซื้อสื่อรู้สึกว่าโฆษณาไม่ควรล่วงล้ำการเล่นเกม ซึ่งหมายความว่าควรให้ความชัดเจนมากขึ้นแก่ผู้โฆษณาเกี่ยวกับวิธีการทำงานของวิดีโอเกมและพื้นที่โฆษณาในเกม และผลกระทบต่อการมีส่วนร่วมของผู้เล่น

โฆษณาในเกมส่วนใหญ่ไม่สามารถปรับขนาดได้
ผลการศึกษาพบว่าแม้ว่าแบรนด์จำนวนมากจะใช้แคมเปญโฆษณาในเกม แต่แบรนด์จำนวนมากไม่สามารถปรับขนาดโฆษณาได้และมีราคาแพง นอกจากนี้ยังเป็นการยากที่จะวัด ROI สำหรับแคมเปญเหล่านี้

โดยผู้ลงโฆษณาจำนวนมากไม่ได้รวมกิจกรรมที่กำหนดเองเข้ากับแคมเปญแบบเป็นโปรแกรมที่คุ้มค่า ซึ่งเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายเดียวกันหรือคล้ายกัน มีผู้ลงโฆษณาเพียง 15% เท่านั้นที่รวมการเปิดใช้งานกับกิจกรรมการเล่นเกมอย่างต่อเนื่อง

สาเหตุของการขาดแคมเปญต่อเนื่องส่วนใหญ่เกิดจากการขาดความตระหนักในการวัดผลและโครงสร้างพื้นฐานที่อยู่เบื้องหลังในเกม โดยประมาณ 33% อ้างว่าเหตุผลที่ทำให้ขาดโครงสร้างพื้นฐานในเกม และอีก 25% รู้สึกว่าโฆษณาในเกมปรับขนาดได้ยากและวัดผลได้ยาก

การขาดความรู้เป็นอุปสรรคต่อการใช้จ่ายที่เพิ่มขึ้น
ในขณะที่โฆษณาในเกมเติบโตขึ้น แต่การใช้จ่ายก็ไม่กระจายตัว ไม่เหมือนกับโซเชียลมีเดีย สาเหตุบางประการ ได้แก่ การขาดความรู้ ความตระหนัก หรือความชัดเจน เป็นการจำกัดการใช้จ่าย โดยประมาณ 20% กล่าวว่าการขาดความเข้าใจเป็นสาเหตุที่พวกเขาไม่ลงทุนในการโฆษณาในเกม และประมาณ 31% ของผู้ตอบแบบสอบถามมองว่าการโฆษณาในเกมเป็นพื้นที่สีเทาที่คลุมเครือ และต้องการการศึกษาเพิ่มเติมเกี่ยวกับโครงสร้างพื้นฐานและรูปแบบโฆษณา

ยังมีอีกสองสามเหตุผลที่ผู้ลงโฆษณาไม่เพิ่มการใช้จ่าย โดยมีเพียง 39% เท่านั้นที่รู้สึกว่าโฆษณาในเกมสามารถติดตามได้ และ 43% คิดว่าสามารถปรับขนาดได้ 47% คิดว่าเป็นแบบเป็นโปรแกรม และ 47% รู้สึกว่าสามารถตรวจสอบได้ด้วยตนเอง
 
ที่มาwww.toolbox.com