Where we are

MACO is Thailand

leading creative and innovative out of home media solution provider.

5 เทรนด์ Entertainment ที่น่ารู้

 
เมื่อการระบาดใหญ่ผ่านไปสองปีผู้คนเริ่มสร้างชีวิตและกิจวัตรขึ้นใหม่ โดยบางคนอาจกลับมาทำงานเต็มเวลา ในขณะที่คนทำงานแบบผสมผสาน หรือ WFH แบบถาวร จึงทำให้เข้าใจพฤติกรรมเกี่ยวกับสื่อของพวกเขาได้ยากขึ้นว่ามีอะไรที่เปลี่ยนแปลง อะไรติดขัด และพวกเขากำลังไปในทิศทางใด

แต่โชคดีที่มีรายงานเกี่ยวกับเทรนด์ที่คุณต้องรู้เกี่ยวกับโลกของความบันเทิง เพราะจะช่วยให้คุณเข้าใจพฤติกรรมการใช้สื่อของผู้บริโภคมากขึ้นในปัจจุบันได้มากขึ้น และนี่คือภาพรวมคร่าวๆ

การสมัครใช้บริการสูงสุดของทีวีออนไลน์
เช่นเดียวกับสื่อดิจิทัลอื่นๆ ช่องทีวีออนไลน์ได้รวมตัวกันในช่วงที่มีการระบาดใหญ่ปี 2020 เนื่องจากผู้บริโภคทั่วโลกใช้เวลา 1 ชั่วโมง 26 นาที ในการดูทีวีออนไลน์โดยเฉลี่ยต่อวัน การเติบโตได้ชะลอตัวลงตั้งแต่นั้นมา แต่การออกอากาศทางโทรทัศน์ยังคงเดินหน้าเหมือนเดิม
 

ในปี 2015 มีการดูทีวีถึง 71% ซึ่งเกิดขึ้นจากการออกอากาศ ต่อมาจนถึงปี 2021 ตัวเลขนี้กลับลดลงเหลือ 56% โดยมีแนวโน้มว่าช่องว่างระหว่างออนไลน์และการออกอากาศทางทีวีจะปิดตัวอย่างสมบูรณ์ในอนาคต ซึ่งส่วนใหญ่ถูกขับเคลื่อนจากผู้บริโภคที่อายุน้อยนั่นเอง
 
 
ขณะที่ผู้คนย้ายไปทำงานที่บ้าน กิจวัตรประจำวันและพฤติกรรมการก็เปลี่ยนไปเช่นกัน การวิจัยของ Zeitgeist บริษัทภาพยนตร์อิสระ กล่าวว่าในเดือนธันวาคมที่ผ่านมาแสดงให้เห็นว่าพนักงานจากระยะไกลเกือบ 4 ใน 10 คน มักดูรายการทีวีและภาพยนตร์ก่อนการเริ่มทำงานในแต่ละวัน เนื่องจากเป็นกิจกรรมยามเช้าที่ได้รับความนิยมมากที่สุดเป็นอันดับสามของพวกเขา หลังจากนั้นก็เป็นการดูโซเชียลมีเดียและดูข่าว ซึ่งนี่แสดงให้เห็นว่าการสตรีมมิงได้สร้างมิติใหม่ของผู้บริโภค

โดยในปี 2015 กลุ่ม Gen X ใช้เวลาในการดูทีวีออนไลน์เพิ่มขึ้นเกือบเท่ากับ Gen Z เฉลี่ย 35 นาทีต่อวัน และข้อมูลทั่วโลกยังแสดงให้เห็นว่าอาจมี "การสมัครใช้บริการสูงสุด" ในฝั่งตะวันตก โดยตัวเลขระบุว่าพวกเขาได้ชำระค่าบริการภาพยนตร์หรือสตรีมมิงทีวีจำนวนไม่น้อย ในขณะที่การต่อสู้เพื่อชิงลูกตานี้ทวีความรุนแรงขึ้นเรื่อยๆ

การสตรีมเพลงเริ่มต้นขึ้น
ดนตรียังคงเป็นความสนใจส่วนตัวที่ได้รับความนิยมมากที่สุดตั้งแต่ไตรมาสที่ 3 ในปี 2018 และวันนี้เพลงยังคงติดอันดับชาร์ตใน 21 จาก 47 ของตลาด เพราะความสวยงามของเสียงคือสิ่งที่สามารถบริโภคร่วมกับสื่อหรือพฤติกรรมอื่นๆ ได้

ตัวอย่างเช่น 44% ของพนักงานที่ทำงานเต็มรูปแบบหรือที่ทำงานแบบผสมกล่าวว่า พวกเขาฟังเพลงขณะเดินทาง และในจำนวนนี้ 38% ใช้โซเชียลมีเดียในเวลาเดียวกัน
เสียงทุกประเภทกำลังได้รับความนิยมในหมู่ผู้โฆษณาและนักการตลาด อย่าง Spotify ผู้ให้บริการสตรีมเพลงดิจิทัล พอดแคสต์ และวิดีโอ ได้รายงานรายได้โฆษณาที่เพิ่มขึ้น 40% เมื่อเทียบรายปีในไตรมาสที่ 4 ของ ปี 2021 ซึ่งปัจจุบันคิดเป็น 15% ของรายได้ทั้งหมด
 
 
รายงานของปี 2021 กล่าวว่า คนรุ่น Boomer เริ่มนำพฤติกรรมดิจิทัลมาใช้มากกว่าแค่การเลื่อนดูบนโซเชียลมีเดีย ซึ่งเป็นเทรนด์ที่ได้รับแรงหนุนจากการระบาดใหญ่

เราได้เห็นสัญญาณของพื้นที่สตรีมเพลงโดยเพิ่มขึ้น 13% ของ Baby Boomer ที่ฟังบริการสตรีมเพลงในแต่ละสัปดาห์ในช่วงเวลาหนึ่งปีเพียงอย่างเดียว สำหรับนักการตลาดที่ยังไม่ได้ขยับเข็มไปสู่เสียงดิจิทัล ตอนนี้เป็นเวลาที่จะสร้างแคมเปญเพื่อมีส่วนร่วมกับคนรุ่นหลังที่ร่ำรวยที่สุดแล้ว

โซเชียลยังคงตอบสนองความชื่นชอบของผู้บริโภคที่มีต่อเนื้อหาในวิดีโอ
ความนิยมของแพลตฟอร์มที่สร้างสรรค์ ภาพและวิดีโอจำนวนมาก เช่น Instagram และ TikTok ซึ่งผู้บริโภคได้เพิ่มจำนวนมากขึ้นเรื่อยๆ และแห่กันไปที่แอปเหล่านี้เพื่อบริโภคและสร้างเนื้อหา

TikTok เป็นแพลตฟอร์มที่เติบโตเร็วที่สุด และเป็นพื้นที่สำหรับค้นหาเนื้อหาที่ให้ความบันเทิงและตลก
 

ในทุกยุคทุกสมัย เนื้อหาวิดีโอแบบสั้นสามารถเอาชนะรูปแบบยาวได้ โดยก่อนหน้านี้วิดีโอเติบโตขึ้น 5% ในกลุ่มของ Baby Boomer ตั้งแต่ไตรมาสที่ 1 ของปี 2021 และ TikTok อาจเป็นผู้นำในตอนแรกสำหรับเนื้อหาประเภทนี้ แต่ Instagram เร่งความเร็วขึ้นอย่างรวดเร็วจนสามารถเพิ่มยอดได้ถึง 27% ได้ในเวลาอันสั้นนับตั้งแต่ไตรมาสที่ 4 ปี 2020 เนื่องจากผู้บริโภคต้องการประสบการณ์ออนไลน์ที่ตรงไปตรงมามากขึ้น สมจริงแบบสั้นกระชับ และถูกเตรียมไว้เพื่อให้สิ่งที่พวกเขาต้องการ

โดยบางแบรนด์ต้องพึ่งพาสิ่งนี้จากการร่วมมือกับครีเอเตอร์เฉพาะกลุ่มใน TikTok ตัวอย่างเช่น Gucci แบรนด์ชื่อดังที่หันไปพึ่ง ฟรานซิส บูร์ชัวส์ นักสำรวจไวรัล TikTok เพื่อร่วมมือกับ The North Face บริษัทผลิตภัณฑ์สินค้ากลางแจ้งของอเมริกา ซึ่งนั่นต่างจากการทำงานร่วมกันของครีเอเตอร์ทั่วไป และแบรนด์นี้ตั้งเป้าที่จะเจาะกลุ่มชุมชนย่อยที่ขี้เล่นและเน้นเฉพาะกลุ่มของ TikTok โดยตรง

ในขณะที่บริการต่างๆ ยังคงต่อสู้ดิ้นรนเพื่อดึงดูดความสนใจของผู้บริโภค แบรนด์ต่างๆ จำเป็นต้องให้ความสำคัญกับการปรับแต่งและเพิ่มประสิทธิภาพประสบการณ์เนื้อหาวิดีโอของตน เพื่อตอบสนองผู้บริโภคทุกวัยได้ดียิ่งขึ้น และดำเนินการในลักษณะที่สดใหม่และตรงประเด็นมากขึ้น

เกมคือพื้นที่สำหรับทุกคน
เช่นเดียวกับสื่อรูปแบบอื่น การเล่นเกมได้ประโยชน์จากการระบาดใหญ่ แต่สิ่งนี้ได้ช้าลงเมื่อผู้คนกลับมาทำกิจวัตรตามปกติ ในช่วงไตรมาสที่ 2 ของปี 2020 ช่วงการระบาดใหญ่ครั้งแรก 87% ของผู้บริโภคกล่าวว่าพวกเขาเล่นเกมบนอุปกรณ์ใดก็ได้ ซึ่งตอนนี้ลดลงอย่างต่อเนื่องและอยู่ที่ 83%

ก่อนเกิดโรคระบาดในไตรมาสที่ 4 ของปี 2019 Baby Boomer 56% กล่าวว่าพวกเขาเล่นเกมผ่านอุปกรณ์ใดก็ได้ โดยเพิ่มขึ้นเป็น 65% ในตอนนี้

ทั้งนี้สัดส่วนของผู้หญิงที่เล่นเกมก็เพิ่มขึ้นด้วย 5% สิ่งนี้ตอกย้ำว่าผู้ชมเกมมีความหลากหลายเพียงใด และบริการต่างๆ เช่น Paidia ชุมชนเกมออนไลน์รูปแบบใหม่กำลังปรากฏขึ้นเพื่อรองรับผู้ชมกลุ่มนี้
 

โทรศัพท์มือถือเป็นแรงผลักดันที่อยู่เบื้องหลังการนำไปใช้ที่เพิ่มขึ้น โดยเพิ่มขึ้น 8% ตั้งแต่ปี 2016 นอกจากนี้เกมเล่นฟรียังดึงดูดผู้คนจำนวนมากขึ้น โดย 34% ของเกมเมอร์เคยเล่นหรือดาวน์โหลดเกมเล่นฟรีในช่วงที่ผ่านมา เมื่อเทียบกับ 18% ที่ซื้อเกมจริงหรือเกมจากร้านค้าออนไลน์

ในขณะที่กลุ่มผู้ชมเกมยังคงมีความหลากหลายมากขึ้น แบรนด์ต่างๆ ก็พยายามที่จะมีส่วนร่วมมากขึ้น เนื่องจากพวกได้ตระหนักมากขึ้นว่านั่นคือสิ่งที่ผู้บริโภคของพวกเขาอยู่

Wendy's แบรนด์อาหารฟาสต์ฟู้ดนานาชาติสัญชาติอเมริกันเป็นตัวอย่างที่ดีที่ประสบความสำเร็จในการมีส่วนร่วมกับการเล่นเกม แต่ก็ไม่เสมอไปเพราะการทำความเข้าใจและรับฟังเกมเมอร์ถือเป็นก้าวแรกที่สำคัญที่สุดในการสร้างแคมเปญที่จะมาถึง

Esports เปิดให้เป็นสปอนเซอร์โดยมีข้อแม้บางประการ
อีสปอร์ตยังคงตอกย้ำสถานะรูปแบบความบันเทิงหลักเมื่อรวมเข้ากับวัฒนธรรมที่ป๊อปมากขึ้น บริษัทและนักลงทุนต่างจับตามองพื้นที่นี้อย่างใกล้ชิด

เช่นเดียวกับการเล่นเกม อีสปอร์ตยังดึงดูดความสนใจจากนักเล่นเกมที่หลากหลาย โดยมีนักเล่นเกมหญิง 40% เท่านั้นที่ติดตามอีสปอร์ต ซึ่งน้อยกว่าผู้ชายที่ 59% แต่ในช่วงเวลาเดียวกัน กลุ่มเกมเมอร์รุ่นเก่าจำนวนมากคือผู้ติดตามอีสปอร์ต โดยประมาณครึ่งหนึ่งของนักเล่นเกมเป็น Gen X และหนึ่งในสามของนักเล่นเกมเป็น Boomer

ข้อมูลของเราแนะนำว่าผู้ติดตาม Esports อาจเปิดรับการสนับสนุนมากกว่าที่หลายคนคิด เพราะแม้ว่าแบรนด์ที่ไม่ใช่เกมจะกังวลก็ตาม และหลายคนอ่อนไหวต่อการโฆษณามากเกินไป

ดังนั้นผู้มีส่วนได้ส่วนเสียควรให้ความสำคัญกับแฟนๆ เพราะการใช้ทีมหรือผู้เล่น Esports เป็นผู้มีอิทธิพลอาจเป็นวิธีหนึ่งในการสร้างเนื้อหาและการสนทนาที่พวกเขารู้สึกตื่นเต้นที่ได้เป็นส่วนหนึ่ง

และจากรูปแบบสื่อจำนวนมากที่พยายามดึงความสนใจของผู้บริโภค การก้าวไปข้างหน้านั้นไม่ใช่เรื่องง่าย โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อชีวิตกลับสู่ปกติในหลายพื้นที่ของโลก วิธีที่ดีในการติดตามความเคลื่อนไหวคือการใช้ข้อมูลที่เกี่ยวข้องและเชื่อถือได้ ซึ่งนั่นจะช่วยให้แบรนด์ เอเจนซี่ และนักการตลาด

ที่มา: https://blog.gwi.com/
­­­­­­­­­­­­­­­