Where we are
Where we are
MACO is Thailand
leading creative and innovative out of home media solution provider.
แบรนด์สามารถดึงดูดผู้บริโภคใน Metaverse ได้อย่างไร?
แม้ว่าผู้ซื้อที่อายุน้อยกว่าอย่าง Gen Z จะเข้าใจได้ง่าย แต่ Metaverse อาจดูน่ากลัวสำหรับแบรนด์ รวมถึงผู้บริโภคยังคงมีความคลุมเครือเกี่ยวกับ Metaverse อยู่บ้าง ผู้ค้าปลีกจึงจำเป็นต้องเข้าใจวิธีใช้ประโยชน์จากโอกาสทางการตลาด
ทั้งนี้ Bloomberg Intelligence ผู้ให้บริการข้อมูลและเครื่องมือวิเคราะห์หุ้น หลักทรัพย์ทุกชนิด ได้ประมาณการว่าจะมีมูลค่าเกือบ 8 แสนล้านดอลลาร์ภายในปี 2567 และนี่คือเคล็ดลับวิธีที่แบรนด์ต่างๆ สำหรับมองหาประโยชน์ของอินเทอร์เน็ตในระยะต่อจากนี้ซึ่งสามารถเชื่อมต่อกับผู้บริโภคที่เข้าใจดิจิทัล
ความสะดวกและความเป็นกันเองเป็นปัจจัยที่ผลักดันให้ Gen Z จับจ่ายซื้อของใน Metaverse
Gen Z คาดหวังประสบการณ์การช็อปปิ้งแบบโต้ตอบและมีส่วนร่วม ซึ่งผู้บริโภคที่เติบโตขึ้นมาในโลกที่มีการเชื่อมต่อแบบหลายมิติผ่านโซเชียลมีเดีย วิดีโอเกม และอีสปอร์ต
จากแบบสำรวจ The Metaverse Mindset: Consumer Shopping Insights พบว่า 60% ของนักช็อปรุ่นเยาว์เหล่านี้คิดว่าแบรนด์ควรขายผลิตภัณฑ์บนแพลตฟอร์ม Metaverse
Gen Z 54% ให้เหตุผลว่าพวกเขาคาดหวังว่าจะสามารถช็อปได้ทุกที่ที่พวกเขาไปในโลกออนไลน์ ในขณะที่ 41% ต้องการสถานที่ที่สะดวกสบายในการซื้อทั้งผลิตภัณฑ์ดิจิทัลและทางกายภาพ
การสร้างกลยุทธ์การค้าที่มีศูนย์กลางอยู่ที่ Metaverse จะช่วยให้แบรนด์ต่างๆ ได้พบกับผู้บริโภคเหล่านี้ในที่ที่พวกเขาอยู่ และสร้างรูปแบบการพบปะสังสรรค์ในขณะซื้อขายสินค้าที่เปิดใช้งานโดยห้างสรรพสินค้าในยุคปัจจุบัน โดยมีปัจจัยอีก 45% อ้างว่าเป็นเหตุผลที่แบรนด์จะเข้าสู่โลกของ Metaverse
ร้านค้าเสมือนเป็นประตูสู่ Metaverse ของแบรนด์
การขายปลีกสร้างประสบการณ์ออนไลน์ที่ได้รับความนิยมจากรุ่นสู่รุ่น ซึ่ง 1 ใน 4 ของผู้บริโภคซื้อสินค้าออนไลน์ในร้านค้าเสมือนจริง 3 มิติ และ 70% ในกลุ่มนี้ ซึ่งรวมถึง Gen Z 69%, คนรุ่นมิลเลนเนียล 77% และ Gen X 67% ได้ซื้อของในร้านค้าเสมือนจริง ซึ่งแบรนด์ที่ต้องการกระตุ้นการซื้อซ้ำจะต้องใช้ประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครของการช็อปปิ้งเสมือนจริง กับผู้บริโภคที่ส่วนใหญ่ต้องการมีส่วนร่วมกับแบรนด์สูง ซึ่งอันที่จริง 60% ของผู้ตอบแบบสอบถามที่เคยซื้อสินค้าออนไลน์ในร้านค้าเสมือนจริงระบุว่าพวกเขามีแนวโน้มที่จะทำแบบนั้นอีก
วิดีโอเกมเป็นแพลตฟอร์ม Metaverse ที่สำคัญ
การสร้างร้านค้า 3 มิติที่ขับเคลื่อนด้วยการค้นพบที่น่าจดจำไม่ใช่วิธีเดียวที่จะดึงดูดผู้บริโภคใน Metaverse แต่กลวิธีเดียวกันนี้สามารถใช้เพื่อเข้าถึงผู้บริโภคในวิดีโอเกม ซึ่งพิสูจน์แล้วว่าเป็นสภาพแวดล้อมการช็อปปิ้งที่สำคัญ รวมถึงโอกาสสำหรับแบรนด์ต่างๆ เพราะ 74% หรือเกือบ 3 ใน 4 ของ Gen Z และ 62% ของผู้ตอบแบบสอบถามโดยรวมได้ซื้อสินค้าดิจิทัล เช่น เครื่องประดับ หรือเสื้อผ้าสำหรับอวาตาร์ภายในวิดีโอเกมออนไลน์ และผู้ตอบแบบสอบถามมากกว่าครึ่งกล่าวว่าพวกเขายอมจ่ายเงิน สูงถึง 49.99 ดอลล่าห์สหรัฐ สำหรับผลิตภัณฑ์เสมือนจริง โดยแบรนด์ที่ดำเนินการภายใน Metaverse จะตอบสนองความต้องการของผู้บริโภคที่มองหาสินค้าที่เก๋ไก๋ที่สุดเพื่อสวมใส่ให้กับอวตารออนไลน์
แบรนด์ต้องปรับแต่งข้อความ Metaverse
การรับรู้ของผู้บริโภคยังคลุมเครือว่า Metaverse ถูกกำหนดไว้อย่างไร ผู้ตอบแบบสอบถามมากกว่าครึ่ง หรือ 53% กล่าวว่าพวกเขาคุ้นเคยกับคำว่า Metaverse มาก ซึ่งบ่งชี้ว่าแบรนด์ค้าปลีกจะต้องสร้างข้อความที่ชัดเจนเมื่อกล่าวถึงข้อเสนอในMetaverse ต่อผู้บริโภค เนื่องจากการดื่มด่ำประสบการณ์เสมือนจริงจากแบรนด์กลายเป็นเรื่องธรรมดามากขึ้นเรื่อยๆ
บริษัทต่างๆ จะต้องกำหนดเป้าหมายให้ชัดเจนว่าแพลตฟอร์มใดที่เหมาะสม และประเภทของความสามารถที่ผู้บริโภคมี เพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมกับผลิตภัณฑ์ของตนเอง
ทั้งนี้หลายบริษัทกำลังเฝ้าติดตามการเปลี่ยนแปลงที่รวดเร็วของ Metaverse และดูว่าข้อเสนอใดที่สอดคล้องกับแบรนด์ของพวกเขามากที่สุดทั้งในปัจจุบันและอนาคต และหาวิธีการใช้โอกาสเหล่านี้กับงบประมาณการกำหนดแผนที่ชัดเจนต่อไป
ที่มา: https://www.mytotalretail.com
×