Where we are

MACO is Thailand

leading creative and innovative out of home media solution provider.

แบรนด์สามารถดึงดูดผู้บริโภคใน Metaverse ได้อย่างไร?


 
หลังการเปลี่ยนชื่อของ Facebook เป็น Meta Platforms และการเข้าซื้อกิจการของ Activision Blizzard บริษัทโฮลดิ้งด้านวิดีโอเกมของ Microsoft ซึ่งเป็น Metaverse ที่ใช้อวาตาร์ส่วนบุคคลเพื่อเล่นเกม พบปะสังสรรค์ เรียนรู้ และเข้าร่วมในเหตุการณ์ต่างๆ

แม้ว่าผู้ซื้อที่อายุน้อยกว่าอย่าง Gen Z จะเข้าใจได้ง่าย แต่ Metaverse อาจดูน่ากลัวสำหรับแบรนด์ รวมถึงผู้บริโภคยังคงมีความคลุมเครือเกี่ยวกับ Metaverse อยู่บ้าง ผู้ค้าปลีกจึงจำเป็นต้องเข้าใจวิธีใช้ประโยชน์จากโอกาสทางการตลาด

ทั้งนี้ Bloomberg Intelligence ผู้ให้บริการข้อมูลและเครื่องมือวิเคราะห์หุ้น หลักทรัพย์ทุกชนิด ได้ประมาณการว่าจะมีมูลค่าเกือบ 8 แสนล้านดอลลาร์ภายในปี 2567 และนี่คือเคล็ดลับวิธีที่แบรนด์ต่างๆ สำหรับมองหาประโยชน์ของอินเทอร์เน็ตในระยะต่อจากนี้ซึ่งสามารถเชื่อมต่อกับผู้บริโภคที่เข้าใจดิจิทัล

ความสะดวกและความเป็นกันเองเป็นปัจจัยที่ผลักดันให้ Gen Z จับจ่ายซื้อของใน Metaverse
Gen Z คาดหวังประสบการณ์การช็อปปิ้งแบบโต้ตอบและมีส่วนร่วม ซึ่งผู้บริโภคที่เติบโตขึ้นมาในโลกที่มีการเชื่อมต่อแบบหลายมิติผ่านโซเชียลมีเดีย วิดีโอเกม และอีสปอร์ต

จากแบบสำรวจ The Metaverse Mindset: Consumer Shopping Insights พบว่า 60% ของนักช็อปรุ่นเยาว์เหล่านี้คิดว่าแบรนด์ควรขายผลิตภัณฑ์บนแพลตฟอร์ม Metaverse

Gen Z 54% ให้เหตุผลว่าพวกเขาคาดหวังว่าจะสามารถช็อปได้ทุกที่ที่พวกเขาไปในโลกออนไลน์ ในขณะที่ 41% ต้องการสถานที่ที่สะดวกสบายในการซื้อทั้งผลิตภัณฑ์ดิจิทัลและทางกายภาพ

การสร้างกลยุทธ์การค้าที่มีศูนย์กลางอยู่ที่ Metaverse จะช่วยให้แบรนด์ต่างๆ ได้พบกับผู้บริโภคเหล่านี้ในที่ที่พวกเขาอยู่ และสร้างรูปแบบการพบปะสังสรรค์ในขณะซื้อขายสินค้าที่เปิดใช้งานโดยห้างสรรพสินค้าในยุคปัจจุบัน โดยมีปัจจัยอีก 45% อ้างว่าเป็นเหตุผลที่แบรนด์จะเข้าสู่โลกของ Metaverse

ร้านค้าเสมือนเป็นประตูสู่ Metaverse ของแบรนด์
การขายปลีกสร้างประสบการณ์ออนไลน์ที่ได้รับความนิยมจากรุ่นสู่รุ่น ซึ่ง 1 ใน 4 ของผู้บริโภคซื้อสินค้าออนไลน์ในร้านค้าเสมือนจริง 3 มิติ และ 70% ในกลุ่มนี้ ซึ่งรวมถึง Gen Z 69%, คนรุ่นมิลเลนเนียล 77% และ Gen X 67% ได้ซื้อของในร้านค้าเสมือนจริง ซึ่งแบรนด์ที่ต้องการกระตุ้นการซื้อซ้ำจะต้องใช้ประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครของการช็อปปิ้งเสมือนจริง กับผู้บริโภคที่ส่วนใหญ่ต้องการมีส่วนร่วมกับแบรนด์สูง ซึ่งอันที่จริง 60% ของผู้ตอบแบบสอบถามที่เคยซื้อสินค้าออนไลน์ในร้านค้าเสมือนจริงระบุว่าพวกเขามีแนวโน้มที่จะทำแบบนั้นอีก

วิดีโอเกมเป็นแพลตฟอร์ม Metaverse ที่สำคัญ
การสร้างร้านค้า 3 มิติที่ขับเคลื่อนด้วยการค้นพบที่น่าจดจำไม่ใช่วิธีเดียวที่จะดึงดูดผู้บริโภคใน Metaverse แต่กลวิธีเดียวกันนี้สามารถใช้เพื่อเข้าถึงผู้บริโภคในวิดีโอเกม ซึ่งพิสูจน์แล้วว่าเป็นสภาพแวดล้อมการช็อปปิ้งที่สำคัญ รวมถึงโอกาสสำหรับแบรนด์ต่างๆ เพราะ 74% หรือเกือบ 3 ใน 4 ของ Gen Z และ 62% ของผู้ตอบแบบสอบถามโดยรวมได้ซื้อสินค้าดิจิทัล เช่น เครื่องประดับ หรือเสื้อผ้าสำหรับอวาตาร์ภายในวิดีโอเกมออนไลน์ และผู้ตอบแบบสอบถามมากกว่าครึ่งกล่าวว่าพวกเขายอมจ่ายเงิน สูงถึง 49.99 ดอลล่าห์สหรัฐ สำหรับผลิตภัณฑ์เสมือนจริง โดยแบรนด์ที่ดำเนินการภายใน Metaverse จะตอบสนองความต้องการของผู้บริโภคที่มองหาสินค้าที่เก๋ไก๋ที่สุดเพื่อสวมใส่ให้กับอวตารออนไลน์

แบรนด์ต้องปรับแต่งข้อความ Metaverse
การรับรู้ของผู้บริโภคยังคลุมเครือว่า Metaverse ถูกกำหนดไว้อย่างไร ผู้ตอบแบบสอบถามมากกว่าครึ่ง หรือ 53% กล่าวว่าพวกเขาคุ้นเคยกับคำว่า Metaverse มาก ซึ่งบ่งชี้ว่าแบรนด์ค้าปลีกจะต้องสร้างข้อความที่ชัดเจนเมื่อกล่าวถึงข้อเสนอในMetaverse ต่อผู้บริโภค เนื่องจากการดื่มด่ำประสบการณ์เสมือนจริงจากแบรนด์กลายเป็นเรื่องธรรมดามากขึ้นเรื่อยๆ

บริษัทต่างๆ จะต้องกำหนดเป้าหมายให้ชัดเจนว่าแพลตฟอร์มใดที่เหมาะสม และประเภทของความสามารถที่ผู้บริโภคมี เพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมกับผลิตภัณฑ์ของตนเอง
ทั้งนี้หลายบริษัทกำลังเฝ้าติดตามการเปลี่ยนแปลงที่รวดเร็วของ Metaverse และดูว่าข้อเสนอใดที่สอดคล้องกับแบรนด์ของพวกเขามากที่สุดทั้งในปัจจุบันและอนาคต และหาวิธีการใช้โอกาสเหล่านี้กับงบประมาณการกำหนดแผนที่ชัดเจนต่อไป

ที่มา: https://www.mytotalretail.com