Where we are

MACO is Thailand

leading creative and innovative out of home media solution provider.

เทรนด์สื่อ กีฬา และความบันเทิงระดับโลกในปี 2022

ในปี 2564 ได้มีการตอบสนองต่อสถานการณ์การระบาดใหญ่จากทั่วโลก ซึ่งรวมถึงข้อจำกัดและการยกเลิกงานกีฬาและความบันเทิงต่างๆ โดยในแต่ละปี ทีมงาน sector-focused ของ ICR (บริษัทผู้เชี่ยวชาญด้านงานสื่อการตลาด) จะใช้องค์ความรู้เชิงลึกในอุตสาหกรรม เพื่อแบ่งปันมุมมองในปีถัดไป และระบุประเด็นสำคัญที่จะมีอิทธิพลต่อการตัดสินใจของนักลงทุนและอุตสาหกรรมสื่อในปีหน้า และนี้คือผลสำรวจแนวโน้มที่คาดว่าจะได้เห็นในอุตสาหกรรมสื่อ กีฬา และความบันเทิงระดับโลก
 
  • ทุกอย่างกำลังก้าวเข้าสู่โลก Meta ซึ่งมีความบันเทิงดิจิทัลเป็นผู้นำ โดยเฉพาะอย่างยิ่งความบันเทิงที่เกี่ยวข้องกับการมีส่วนร่วมของเหล่าแฟนคลับ รวมทั้งการสร้างรายได้จากดาราหรือนักกีฬา อย่างบริษัท Sorare ที่ได้นำเสนอช่องทางให้แฟนๆ ซื้อและแลกเปลี่ยน NFT ที่มีตราสินค้า อีกทั้งวิดีโอเกมที่กำลังจะเปิดตัวต่างใช้กลยุทธ์แบบ NFT มากขึ้นเรื่อยๆ และคาดว่าเกมที่เล่นเพื่อหารายได้จะเป็นคลื่นลูกต่อไปของเนื้อหาดิจิทัล ทั้ง DraftKings และ PLBY Group ได้เปิดตัวกลยุทธ์ NFT ที่มีรายละเอียดสูง ซึ่งมีส่วนช่วยในการสร้างผลกำไรสูงสุด ซึ่งกลยุทธ์ดังกล่าวจะช่วยปลดล็อกกุญแจที่สำคัญสู่ "Meta" เพื่อสร้างกระแสรายได้อย่างต่อเนื่องด้วยระบบสมาชิก
 
  • การกลับมาของงานอีเวนท์อย่างเต็มรูปแบบในปี 2565 จะช่วยหนุนเศรษฐกิจของการตลาดเชิงประสบการณ์หรือไม่? Live Nation ได้อัพเดทสถานะทางการเงินในไตรมาสที่ 3 ปี 2564 ว่าความต้องการของแฟนๆนั้น ได้นำไปสู่การเติบโตด้านราคาและการใช้จ่ายด้านสถานที่ เป็นตัวเลขสองหลักในไตรมาสนี้ และ “ไตรมาสที่ 3 กลับมามีการเติบโตอีกครั้ง” และศิลปินทั่วโลกกำลังเตรียมพร้อมสำหรับปี 2565 กับความหนาแน่นของผู้คน เนื่องจากมีการจองคอนเสิร์ตอีกครั้งตั้งแต่ปี 2564

อย่างไรก็ตามการเกิดขึ้นของตัวแปรที่สำคัญอย่างโอไมครอนทำให้เกิดความกังวลสำหรับอุตสาหกรรมต่างๆ  แต่นี้จะไม่ใกล้เคียงกับการระบาดใหญ่ในปี 2563 และ 2564 อันเนื่องมาจากระเบียบการเดิมที่มีอยู่ ซึ่งรวมถึงการทดสอบ คำสั่งในการฉีดวัคซีน และนโยบายการสวมหน้ากากและการเว้นระยะห่างทางสังคมในการจัดอีเวนท์นั้นเอง
 
  • Esports ได้กลายเป็นช่องทางในการเชื่อมต่อแฟนๆกีฬารุ่นถัดไป และปี 2022 อาจเป็นปีแห่งการทำลายล้างของอุตสาหกรรมอีกด้วย โดยอุตสาหกรรมอีสปอร์ตเห็นการลงทุนที่สำคัญจากทีมกีฬาและความสนใจของนักลงทุนสถาบันตั้งแต่ปี 2558 ถึง 2560 และตอนนี้คาดว่าในปี 2565 อุตสาหกรรมอีสปอร์ตจะมีมูลค่าสูงถึง 2.5 พันล้านดอลลาร์ สิ่งนี้เกิดขึ้นจากการเติบโตอย่างรวดเร็วของผู้ชมที่สนใจกิจกรรม esports และการสตรีมมิ่ง อย่างไรก็ตามการค้าและการสร้างรายได้ของผู้ชมจำนวนมากเหล่านี้ยังมีความล้าหลัง ในปัจจุบันมีมีการเสนอขายหุ้น หรือ IPO ของ FaZe Clan ผ่าน SPAC ซึ่งนี้เป็นหนึ่งสิ่งที่แสดงให้เห็นถึงความสำคัญของการให้คุณค่ากับทีมอีสปอร์ตอย่างเหมาะสม ซึ่งเป็นอีสปอร์ตที่จะเน้นหนักไปที่ครีเอเตอร์ผ่านการสตรีมอีสปอร์ต แบรนด์สินค้า และสปอนเซอร์องค์กร ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับระดับความสำเร็จของเหล่าครีเอเตอร์อีกด้วย สิ่งนี้อาจเป็นตัวเร่งให้ทีมอีสปอร์ตอื่นๆ เพิ่มการสร้างรายได้ ความเป็นมืออาชีพ และท้ายที่สุดจะผลักดันอุตสาหกรรมทั้งหมดให้ก้าวไปข้างหน้า โดยมูลค่าที่เกิดขึ้นใหม่ของเศรษฐกิจครีเอเตอร์จะทำให้เกิดนวัตกรรมในสื่อทุกรูปแบบ

และเราจะยังคงเห็นแพลตฟอร์มที่นำโดยครีเอเตอร์เฉพาะกลุ่มเติบโตต่อไป เช่นเดียวกับนวัตกรรมในความบันเทิงด้านกีฬาและการค้า
 
  • การระบาดใหญ่ได้เร่งการเติบโตของกีฬา OTT สตรีมมิ่ง (Over-the-top media) หรือบริการสื่อที่นำเสนอโดยตรงแก่ผู้ชมผ่านทางอินเทอร์เน็ต โดยผู้ประกาศข่าวรายใหญ่ของสหรัฐฯ เกือบทุกรายได้เปิดตัวแพลตฟอร์ม OTT ในช่วง 18 เดือนที่ผ่านมา ตามรายงานของ Sports Pro Media สาเหตุส่วนใหญ่มาจากในช่วงสองปีที่ผ่านผู้บริโภคมากกว่า 15% ยกเลิกการใช้งานเคเบิลและกำลังย้ายไปใช้งาน YouTube TV, Hulu และ Amazon ซึ่งลงนามในข้อตกลง NFL ด้วยมูลค่า 1.2 พันล้านดอลลาร์ เพื่อสตรีมบนแพลตฟอร์มเหล่านี้
 

 
ที่มา : https://icrinc.com